На своем официальном сайте Oculus управляющий по тексту Джейсон Камень (Jason Rubin) сообщил определенные детали об успехах виртуальной реальности и его компании, например. Среди остального он рассказал, что очень многие игры принесли не менее $1 млрд заработков, но в 5-и наиболее распространенных дополнениях игроки провели в купе более 1,3 млрд часов со времени старта.
Также в беседе с Road to VR он рассказал, что альпинистский проект The Climb от студии Crytek не только лишь входит в данную компанию наиболее распространенных игровых дополнений, но также и занимает 1-ое место по продажам. Он не уточнил, идёт ли речь о численных продажах либо о выручке, однако с учётом того, что игра продаётся за $50, вполне вероятно речь идёт об двух данных.
Игре The Climb удалось применять фурор как вокруг старта самого шлема Oculus Rift, так и вокруг исхода жидкокристаллических контроллеров Touch (игра обрела восстановление с помощью нового средства ввода). Джейсон Камень именует игру самым знаменитым достижением в сфере виртуальной реальности в настоящее время как с позиции зрительной образующей, так и с позиции времени подготовки — она формировалась на протяжении 8 лет. Результат же вызван не только лишь большой длительностью игры, но также и её увлекательностью.
Разумеется, с позиции VR, результат — дело условное. Формальные характеристики реализаций нечасто сообщаются, но инструкционная основа до сегодняшнего дня достаточно умеренная, причём Rift отстаёт от HTC Vive и PlayStation VR. Топорные вычисления рассказывают о том, что для преодоления $1 млрд The Climb могла быть реализована тиражом более 20 миллионов единиц лишь через супермаркет Oculus (даже без учёта реализаций со скидками). Так что, в настоящее время издание в 20 миллионов единиц является отличным для VR-проектов Oculus.
Объясняя утверждения Oculus в беседе с корреспондентами GamesIndustry, глава студии inXile, создавшей VR-проект The Mage’с Tale, Брайан Фарго (Brian Фарго) заметил, что инструкционная основа Oculus составляет около 100 миллионов человек, и заинтересовать даже 20 % данной публики — большое завоевание. Мастерская рассчитывает, что в дальнейшем, когда выдержалёт собственную игру на иные программы, она себя окупит.
Вдобавок к этому на образование качественного VR-проекта в настоящее время требуется порядка $5 млрд, но определенные игры для PS VR имеют расчет и в $10 млрд. Необходимо ли рассуждать, что при подобных издержках финансы даже в $1 млрд делают рентабельность маловероятной, в любом случае, в кратковременной возможности. Все-таки, шлемы виртуальной реальности оперативно растут и дешевеют, возникают свежие сопутствующие игры и улучшаются приборы подготовки.
В роли игры, которая сделает рывок в сфере VR, Джейсон Камень именует Lone Echo от Ready at Dawn и её абонентский элемент Echo Arena. Организация обрела наиболее восхищенные отзывы об Echo Arena с начала открытого beta-тестирования, какие ещё не приобретала ни одна VR-игра. Что касается Crytek, которая прямо за The Climb произвела куда менее с восторгом принятую Robinson: The Джорни, то Oculus доказала неимение намерений по работе с германской организацией — возможно, из-за тяжелого экономического расположения заключительной.